物理ベースレンダリング(PBR)テクスチャは、3Dグラフィックスとゲーム開発における業界標準となっています。3Dが初めてで、アルベド、ラフネス、メタルネス、ノーマルマップなどの用語に初めて出会う方のために、各テクスチャマップの役割とそれらがどのように連携するかを説明します。
PBRテクスチャ解説:2026年初心者ガイド
PBRとは何か
PBRは、光が物理的に表面とどのように相互作用するかをシミュレートするレンダリングアプローチです。古いレンダリング方法とは異なり、PBRは表面特性に実世界の値を使用します。その結果、あらゆる照明条件下で一貫して見えるマテリアルが得られます。
アルベドマップ
アルベドマップは、照明情報を含まない表面の基本色です。影、ハイライト、アンビエントオクルージョンを含むべきではありません。3Dエンジンで再照明されたときにマテリアルが正しく見えるよう、アルベドはクリーンでフラットに保ちましょう。
ラフネスマップ
ラフネスマップは、表面がどれほど滑らかまたは粗く見えるかを制御します。白は未仕上げのコンクリートのように完全に粗いことを意味します。黒は鏡のように完全に滑らかであることを意味します。ほとんどの表面は、素材に応じてこれらの極端な値の間のどこかに位置します。
メタルネスマップ
メタルネスマップはほとんどのPBRワークフローでバイナリです:白は金属、黒は非金属を意味します。鋼鉄、アルミニウム、金などの金属部分には白を、木材、布、石、プラスチックなどそれ以外のすべてには黒を使用します。
ノーマルマップ
ノーマルマップはジオメトリを追加せずに表面のディテールをシミュレートします。レンダラーに各ピクセルで光がどのように反射すべきかを伝える方向情報を格納しています。ノーマルマップはZ軸の支配的な方向がRGB色空間で青にマッピングされるため、青紫色に見えます。
すべてを組み合わせる
Blender、Unreal Engine、またはUnityでPBRマテリアルをロードすると、各マップがマテリアルノードグラフの対応する入力に接続されます。レンダラーはそれらを組み合わせて、シーンの照明に正確に反応する結果を生成します。
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